《堡垒之夜》PK《绝地求生》!谁能从腾讯手上活下来?_游迅网 - 澳门万利
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继全军出击与刺激战场之后,腾讯又将堡垒之夜送上与绝地求生对抗的舞台,权衡利弊后,腾讯最终会主推哪款游戏?

   日前,腾讯在UP2018新文创生态大会上正式宣布代理《堡垒之夜》,并将与其开发商EpicGames共同推出国服游戏。大会当日,腾讯《堡垒之夜》国服官网上线,并同时开启了抢先体验预约。

 

   从此前曝出的“神秘404”页面再到后来的跨国官微互动,我们能看出腾讯和Epic双方是牟足了劲的在造势宣传,这不免让人猜想腾讯是否已经放弃了那个高价求得却难以过审的《绝地求生》,转而扶起这款吃鸡最强竞品上位。

腾讯拿下《绝地求生》用了何种手段?

   2017年的9月27日,韩国经济新闻报道了“腾讯斥资700亿韩元(约4亿人民币)收购了蓝洞部分股权”的事件。随后业界砰然动荡,只因当时国内各大小厂商正在加紧研发上线同类产品抢占市场,而腾讯突如其来的这一举动无疑不在无声的宣布“国内正版吃鸡市场势在必得,没有同量级资金注入无需挣扎”。

 

   接盘国内千万级正版用户的野心让腾讯顺利获得了绝地求生国服,并强势推出了“全军出击”和“刺激战场”两款正版手游,而后虽然遭遇端游过审受阻、天美黯然收场的遗憾,但刺激战场却已经在海内外打出了一片颇为亮眼的战绩。

   随着热点降温,国内已经很少有人去关注腾讯是通过什么样的方式拿到了代理权,且不论腾讯眼光刁钻出手迅速的市场神经为何如此精准,就“股份收购”一事而言就少有人知道,“蓝洞”在当时的态度是极其强硬的拒绝了出售自己的股份

 

   据当时投资银行相关人士透露,腾讯收购被拒后并没有选择打道回府,转而是瞄准韩国内外多家VC(风投机构),转而从它们手中收购蓝东股份的曲线持有。尽管到最后一番折腾仅获得了5%,但至少第一步已经稳稳拿下,在未来腾讯无论是以何种方式谋求蓝洞的管理权,还是参与后续配股增资,这都是我们无法深入考证的,我们只看到结果已经完满,蓝洞全线败退,最终只能无奈妥协。

 

   而通过这件事我们不难想象,作为一家拥有全球级别现象级产品的游戏公司,其股权的归属权是最重要的命脉,蓝洞尚且如此,那么作为近十年最富盛名的游戏制作团队EPIC又是如何将《堡垒之夜》拱手送上的呢?

六年布局野心勃勃,代理国服如探囊取物

   与蓝洞不同,Epic Games则是技术精湛、品质优异的3A代名词,Epic本身在国内辨识度不高,但若提到其旗下的“虚幻引擎”,那可谓是备受国人吹捧,当年“虚幻”“寒霜”两款次世代引擎二分天下之时,国人可为此打了不少嘴仗。

 

   而像这样一家公司想必玩家们一定觉得不可能如此轻易的妥协,但你一定不知道,相比腾讯收购蓝洞5%的股份来说,在Epic腾讯绝对拥有呼风唤雨的能力。

   2012年7月,腾讯以3.3亿美元(约合当时20.5亿元人民币)收购了Epic已发行股本48.4%的股份,而Epic Games早在六年前就已经是腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在Epic Games董事会提名董事

   对比来看,收购蓝洞股份5%的事件可谓是是小巫见大巫了,主观上说,《堡垒之夜》早在《绝地求生》之前就成为腾讯旗下的产品也不为过,而这在腾讯与Epic的合作历史上也并非是罕见的。

 

   2016年6月,Epic旗下无尽之剑三部曲风靡全球,腾讯联合Epic推出正版续作《无尽之剑:命运》。同年12月,腾讯宣布获得Epic《帕拉贡》代理权,并更名为《虚幻争霸》,而该作也在17年开始测试。就连腾讯在《天涯明月刀》中自主研发的Quicksilver(水银)引擎想必都与“虚幻”有着密不可分的关系。

   所以无论是Epic的哪部作品,只要腾讯觉得在中国有市场价值,那么获取其代理将是如探囊取物般容易,虚幻争霸如此,堡垒之夜亦如此。

两者各有优劣,腾讯最终会主推哪款游戏?

   其实谈到腾讯对两者的态度问题,可能有部分期待吃鸡国服上线的玩家不免会产生一丝忧虑。对腾讯来说,绝地求生的正版授权已是囊中之物,并且目前已经通过该IP成功的将《绝地求生:刺激战场》推向全球市场,这一轮价值4亿的投资无论如何都不会亏,至于《绝地求生》端游,可能唯一的转折点就在于WeGame的用户导入上。

 

   腾讯若成功上线《绝地求生》端游,那么WeGame用户必然会呈现井喷式的增长,而在这之后所能带动的平台产品销售额激增却是可以预见的。

   若腾讯放弃《绝地求生》押宝《堡垒之夜》,那么所需要做的功课可能会更多,首先国内对于《堡垒之夜》的认知度并不高,甚至与《绝地求生》相差几个量级,想要让用户认识堡垒之夜必然要经过几轮强推,分流绝地求生玩家,而这样做的效果势必也不会太好,因为即便是腾讯也很难重现《绝地求生》走红时各大直播平台主播“义务”的宣传效果,达到分流预期就更不必多说了。

 

   对比两者,《堡垒之夜》的偏美漫Q版画风显然不存在过审门槛,《绝地求生》则已经因为过审受阻而逐渐呈现热度下降趋势,无力监管的外挂、毫无玩点的更新,不作为的蓝洞让《绝地求生》的口碑直线下滑,以至于未来腾讯正式接手后是否还能扭转乾坤都还未可知,继续保持其现象级游戏数据热度就更不必多说了。

综述

   归根结底,无论是《绝地求生》还是《堡垒之夜》,或许都只是腾讯“蛊式运营”的一个普通产品罢了,就如同“全民超神与王者荣耀”、“神之浩劫与虚幻争霸”、“全军出击与刺激战场”。多管齐下抢占大部分市场,通过用户选择倾向改变资金投入倾向,成功的产品上位,失败的产品弃之也无妨。而对于用户来说,无论是绝地求生还是堡垒之夜都是大环境促成的结果,这与背后的运营商无关,是主流选择了上位者,腾讯提供的只是上位者脚下的阶梯罢了。

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